“沙威玛”硬控年轻人,小游戏又出圈了

碎片化的游戏市场也并非没有价值。

‍‍作者:夏夏

继《黑神话:悟空》之后,又一个热门游戏在10月份迅速出圈。然而这一次并不是有着宏大世界观、制作精良的3A大作,仅仅是一款模拟餐厅老板,为顾客制作土耳其烤2 + } v &肉卷饼的模拟经营游戏《沙威玛传奇》。

惊蛰研究所观察到,这款大小只有100M左右的休闲小游戏,在9月10日疑似因为违规而被各大手游– C N \ r h平台下架,但网络热度丝毫不减。

据百度指数平台数据显示,《沙威玛传奇》的搜索指数在国庆假期期间持续上升,并且在10月3日达到峰值。而在10月12日重m E o回Apd t e _p Store中国区后,《沙威玛传奇》又迅速登顶免费游戏排行k 7 _榜,打断腾讯重磅新作《三角洲行动》的一周霸榜y y z纪录。

在社交平台上,不少玩家们自嘲“白天公司当社畜,晚上打工卖沙威玛”,而在这款爆火的小游戏背后,或3 & | 6 ~ q许就藏着游戏产业的新机遇。

一、年轻人争当“赛博牛马”

从游戏的实际体验来看,《沙威玛传奇》的爆火着实有些令人意想不到:打开游戏映入眼帘的是美漫风格的5 k u s H简陋画风,让人感觉瞬间回到10年前的“4399小游戏”;具体游戏玩法上,先准备各种食材,然后一步步制作完成土耳其烤肉的操作,也与许多已有的美食经营类游戏没有太大分别。

小游戏

实际上,在复盘《沙威玛传奇》的出圈过程时会发现,这款游戏的“火”并不是在游戏玩家圈层内部快速– | / I蔓延的结果。而是在一开始就火到圈外,并且吸引了大量路人玩家的注意。

早在9月,一段玩家录m 0 1 3 C _ A {制的游戏内容就引发了网友们的注意。

视频中,博主在进入《沙威玛传奇》的语言选择界面时发现,选择中文时会播放一句像人机一样融合了唐山和新疆方言口音的“让我们说中文”。而每切换一种语言,除了语言会变成M _ o Q H K对应的语种,用的仍然是同一个声音,这就给人一种,一个人勉强配了14种语言的抽象感受。

与魔性口音有着异曲同工的是,《沙威玛传奇》还自带魔性主题曲。不仅节奏轻快、旋律洗脑,“沙威玛哦沙威玛,有了你生活美好没烦恼”“如果不紧,那就不对。今晚没番茄,否则我会吼叫”的抽象歌词,让人捉摸不透的同时又心生好奇。

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于是,一些网友开始对y ( f ) I Y照游戏的魔性口音模仿跟读14国语言,或是用《j C 0 $ M ^沙威玛传奇》的主题曲作为视频配乐,“让我们说中文”的梗借此开始在抖音、BI v G U R 7 s H站等内容平台快速传播。

截至t y c G A i &目前,抖音话题“沙威玛传奇”的播放量已经超过q C n b | \29.9| Z h 2 $ T C + %亿次。而B站则诞生了大量“沙威玛传奇”相关的二创作品,播放量动辄T W G \ e三四百万,并且长期霸占首页推荐位。

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借助社交媒体的广泛出圈,再加上恰逢国庆假期,《沙威玛传奇》相关的内容一边在n U B 7各大社交平台疯狂霸屏,另一边又不断吸引大学生开启自己在土耳其餐厅的“牛马生涯”。

已经入坑的玩家们开始分享自己的游戏心得,给萌新奉上游戏关卡的升级顺序和~ @ Y } Z C % Q \致富攻略。还有人晒出自| z C w & ) [己得了腱鞘炎的照片,表达自己沉迷N A \ C 8致富而“因公负伤”的励志情怀。甚至连远在国外的“留子”6 c 0 H ] & S A们,也专程到当地的餐厅拍摄、打卡真人版沙威玛。

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有意思的是,由于遭遇手游平台下架,很多玩家在国庆期间很难找到正版《沙威玛传奇》的下载途径,但这并没有阻挡[ , , G V c : s他们入坑的热情。

为了玩到这款顶流游戏,有网友在线发帖求正版下载渠道,还有一部分网友在看到“沙威玛”的热度后,自发分享游戏安装包。而在一些游戏平台上,带着“沙威玛传奇”招牌的山寨版游戏们实现了精准碰瓷,接到这波Y U + m / 2 0 U网络流量。

二、偶然的“传奇”?

在《沙威玛传奇》之前也有过不少模拟经营类n b E * ( Z z R的知名游戏,例如模拟城市规划的经典作品《模拟城市:我是市长》《梦想城镇》,以J { o . p j [ u及2020年发售的古风模拟经营类手游《江南百景图》。但是和这些经典作品相比,《沙威玛传奇》明显不如它们优质。

例如在视觉方面,《模拟城市:我是市长》赋予玩家3D全景“上帝视角”,玩家既可以精准点击建筑完成生产、升/ D a K Z 0级和o I k [ D摆放等游戏操作,也可以随意调整视角欣赏自己亲手打造的城市天际线。

而在《江南百景图》中,独特的中国风水墨画风不仅让玩家眼前一亮,剧J V G n +情模式的“应天府”场景中,还以汤显祖的《牡丹亭》u A 7 ^ E为蓝本创作了小型探险模式。给喜爱传统文化和国风内容的玩家,带来别样的游戏体验。

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再看《沙威玛传奇》,游戏背景是中国玩家们并_ P e ? d a 9 k不熟悉的土耳其传统小吃;制作方面,不仅体量小、画风粗糙;整体的游戏玩法l T w 7也只是日复一日地做卷饼赚钱、升级各种道具,然y t ; o y后继续赚钱。

等到所有道具全部升级后,如果能够在一天完成5万营业额,就算通关成功。而在玩家们最在意的“结算画面”,也只有一句“你是沙威玛传奇”的宋体字幕,以及满屏绽放的五角星和圆形烟花——甚至连个庆祝音乐都没有。

严格来说,《沙威玛传奇》代表的是“经营类小游戏”——更准确地说是扮演厨师为客人烹饪菜肴的Cooking游戏,但恰恰是f d d + } k j I s这类小游戏,正在R w &越来越受到年轻人的青睐。

? : B 3如让玩家扮演飞机上的空姐、给乘客送餐的《飞机大厨:空中烹饪》。在8 t h去年4月上线5个月后,就拿下iOX d F 0 E B .S休闲游戏免费榜TOP5、iOS游戏免费榜TOP30。G A j w l豆瓣平台上,这款游戏的评分达到了8.1分。最火的时候,直播平台上还R + 7 v ` M出现一批S ( } v u j [ y游戏W h Z W 9主播在线秀操作,直播间粉丝排队等主播帮忙现场代打通关的盛况。

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从《飞机大厨:空中烹饪》和《沙威玛传奇》的身上也可以看到,这类小游戏都有3大共性。

首先,游戏门槛足够低,操作方面只需要一根手指点按、滑动。

其次,单机游戏的属性,决定了游M t h H F Y ]戏中途随时可以停止,满足了用户在日常通勤、等车等场景下,2 . v随时随地玩一把游戏、消磨时间的碎片化需求。

第三,这类小游戏不通过建造、生产、升级带来的成就感增加\ S ; K E ! H游戏时长,而是设置一定的难度关卡: l 2 ( L,让玩家在卡关的时候,主动通过观看广告、购买道具的方式实现通关。

其实| . ] 4 R j J i,抛开因为魔性语音而偶M 9 U g \ L % p 2然出圈的表象,《沙威玛传奇@ M 2 l l }》在引起大量年轻玩家的注意之后n t u \ J v Z,还能够持续吸引他们体验游戏的一个必然原因,是小游戏越来越符合年轻用户群体对碎$ ; e Z \ j Y f片化时间的利用偏好。

三、小游戏里的大市场

近几年,( ! : H u 1游戏行业如X k O履薄冰。一方面游戏版号的限制,大大提高了新游上线的风险。另一方面互联网用户增长的天花板越来越近。

今年China$ M A U =Joy期间发布的《2024年1—6月~ # A t f e中国游戏产业报告》显示,2024年上半年国内游戏市场实际销售收入为1= 9 S472.67亿元,同比增长2P 7 #.08%,游戏用户规模达到6.74亿,但同比增速只有0.88%。

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从增量市场向存量市场的转移成了正在进行时,整个行= I s f K业的竞争态势也从游戏公司之间的竞争,转向作品与作品之间更为激烈的竞争。

不久前,中金公司公布了互联网行业2Q24研报,数9 6 R ! U据显示互联网用户游戏消费总时长下降了2.2%。其中,《王者荣耀》《和平精英》两款长期霸榜的强势o % T ] Q T产品的总游戏时长,分别下降了9%与21%。

研报中提到,游戏消费时长之所以出现下滑,主要是因为新游竞争加剧的大背景下,头部游戏时长下滑较为明显。头部游戏为何下滑?这个问题并不复杂。

以《王者荣耀》为例,这款发行于2015年的经典国民手游,到今年已经是第9个年头。当初游戏上线时读小学三年级的玩家,现在已经读大学了O W O R 0 b f e。盛极而衰是常理,c h J y t p就算峡谷的景色再迷人@ E 2 #,谁又能如此长情地坚持9年连续玩同一j A *款游戏?

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从另外一个角W A =度来看,一款游戏能够连续9年占据行业顶流位置,在某种程度上也反映出行业缺乏创新等问题。

惊蛰研究所在《除了寡头独角戏,游戏市场还剩下什么?》一文w \ b z E j 6中曾提到,一个健康的游戏行业市场应该是“头重脚轻”——即脚部由轻度游戏筑底,成为导流和培育新游戏用户的入口;中度游戏作为支撑区域,培养用户游戏习惯,并整理用户碎片时间投入游戏中;重度游戏则要带给用户极致的游戏体验,同时也是行业市场规模的增长点。= . k J T

但是这种良性市场已经不复存在。

“沙威玛”硬控年轻人,小游戏又出圈了

现实是大量头部游戏持续占据市场主流地位,游戏厂商们则想方设法延长游戏的生命周期,苛求上线近十年的老L 9 ; C K ~ I C母鸡继续下金蛋。他们有的是故步自封x I J m + g A j,有的也是因+ k L m为迷茫而找不到方向。

有趣的是,当厂商们不愿意主动创新时,玩家们M w m S已经自己作出选择。包括当下的《沙威玛传奇》,以及之前的羊了个羊、抓大鹅,这些小游戏的接连出圈都在给创意不足、用户流失的游戏市场提供了参考:或许用户需要的已经不再是千篇一律的精品,只是一个能够满足日常休闲需求的“小乐子”B 0 4

从互联网用户游戏消费总时长的下降数据中E , l也能看到,随着日常消遣的方式越来越多,@ q ` a T \户不必再沉迷于游戏,他们真正需要的是更灵活的游玩时间,可以即时满足z ; m T ; ; ^ S游戏体验、获得N b \ A E X T放松的游戏方& , w式。

“沙威玛”硬控年轻人,小游戏又出圈了

做土耳其卷饼赚到5万游戏币,可能并不会比在峡谷里拿到五杀更E T m刺激。但是玩家可能一开始就只是想在等公交、乘地铁的时候,简简单单消磨掉不知道可以干什么的时间。

碎片化的游戏市场也并非没z Z C O ] | H /有价值。

譬如经营0 1 ` , A K D ) e类小游戏,虽然上手容易但是通关难` E y X p,玩家在无法通关时,也会选择购买道具或者观看广告来获取帮助。` ? v w 3 . h L虽然对比“648充值抽卡”的价格要低不少,但胜在消费决策路径短。

另外,小游戏W H E }的体量限制决定了其制作成本更可控,而且一些小游戏还能够通过小程序实现触达和转化,不但减轻了买量的负担,也在短视频、直播的用户群体中,找到了6 l Y !确定性的增长路径。

“沙威玛”的出圈固然是偶然,但以小博大的“传奇”在越来越频繁地诞生在小游戏这块未被过分注意到的市场上。‍

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